Cosa sono le Infrazioni nel Basket? Vediamole nel Dettaglio
Il basket è uno sport di squadra popolarissimo in tutto il mondo, con una grande tradizione e un lunga storia alle spalle.
Nato verso la fine del 1800 a Springfield, nel Massachussets, dal 1936 è diventato anche sport olimpico.
Come ogni disciplina sportiva, anche nella pallacanestro sono previste delle regole per lo svolgimento delle partite, con relative infrazioni.
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In questo articolo dunque, vedremo insieme quali sono le principali.
Le Infrazioni Nel Basket :
Come anticipato, la pallacanestro è uno sport con una grande storia alle spalle, e dunque con un suo specifico regolamento.
Nel momento in cui questo viene infranto, vengono commesse delle violazioni che conducono a una sanzione, ovvero all’interruzione del gioco in corso, con la conseguente assegnazione di una rimessa a favore della squadra avversaria dal punto di bordo campo più prossimo a quello dove l’infrazione è stata commessa.
Le violazioni del basket sono le seguenti:
• Fuori campo. Quando il giocatore che tocca la palla durante l’azione finisce fuori campo. L’articolo del regolamento tecnico in considerazione è il n.23. Le linee che delimitano il campo, sono da considerarsi al di fuori dello stesso.
• Doppio palleggio o doppia. Quando un giocatore conclude un palleggio e riprende a palleggiare dopo aver preso la palla con una o entrambe le mani.
• Palla accompagnata. Questa violazione si verifica nel momento in cui il giocatore porta la mano al di sotto della palla, in modo che la stessa possa fermarsi nella sua mano.
• Passi. L’infrazione viene contestata nel momento in cui il giocatore muove il piede perno. Con questa definizione si fa riferimento al piede che non viene mosso per primo nel momento in cui riceve la palla, oppure nel caso lo stesso abbia fermato il palleggio. Un altro comportamento che porta alla violazione si verifica nel momento in cui la persona salta in possesso di palla atterrando prima che questa abbia lasciato la sua mano. (Articolo 25 del Regolamento Tecnico).
• 3 secondi offensivi. L’infrazione si concretizza quando un giocatore si ferma nell’area dei 3 secondi del team avversario per una tempistica superiore a quella prevista nel momento in cui i propri compagni sono in possesso di palla. Il conteggio in questo caso si avvia solamente nell’istante in cui la palla si sposta in zona di attacco. (Articolo 26 del Regolamento tecnico).
• Giocatore marcato da vicino o 5 secondi. Contestata nel momento in cui un giocatore non effettua entro secondi la rimessa laterale, oppure durante lo svolgimento del gioco ferma la palla con le mani per un tempo superiore ai 5 secondi perché viene marcato da vicino. (Articolo 27 del Regolamento Tecnico).
• 8 secondi. Si verifica nel momento in cui la squadra in attacco non riesce a superare la linea di metà campo con il pallone entro il tempo previsto, partendo dalla rimessa in campo. (Articolo 28 del Regolamento Tecnico).
• 24 secondi. L’infrazione è prevista nel momento in cui la squadra in attacco non riesce a eseguire un tiro a canestro entro il tempo previsto. Una volta che la palla avrà toccato il ferro, il cronometro verrà azzerato e riprenderà a scorrere quando un giocatore del team avversario riesce nuovamente ad ottenere il controllo di palla. (Articolo 29 del Regolamento Tecnico).
• Infrazione di campo. L’infrazione si verifica semplicemente nell’attimo in cui la squadra con il controllo di palla oltrepassa la linea di metà campo, ritornando subito dopo nella sua metà. In questo caso entrambi i piedi devono superare la linea, quindi se questa viene oltrepassata solamente con la palla o uno dei due piedi, non verrà considerata come infrazione di campo, dunque gli 8 secondi potranno continuare a scorrere. (Articolo 30 del Regolamento Tecnico).
• Interferenza a canestro. Nel momento in cui viene effettuato un tiro a canestro e il giocatore tocca la palla durante la sua parabola discendente oppure mentre è al di sopra dell’anello (3.05 mt.), si verifica l’interferenza a canestro. Se tale infrazione è commessa da uno dei giocatori in attacco, l’azione viene interrotta assegnando agli avversari una rimessa. Se invece l’infrazione viene commessa da un difensore, verrà assegnato il punteggio che si sarebbe realizzato nel momento in cui la palla fosse andata a canestro. Il gioco in questo caso riprende proprio come se tale canestro fosse stato realizzato effettivamente. (Articolo 31 del Regolamento Tecnico)
• Provenienza da fuori. Ques’ultima infrazione si verifica nel momento in cui un giocatore riceve un passaggio trovandosi fuori dal campo nel preciso istante in cui la palla parte dalle mani del compagno. In questa situazioni gli avversari beneficeranno di una rimessa in gioco. In tal caso, la rimessa avviene dal punto dove il giocatore si trovava fuori dal campo.
I Falli nella Pallacanestro
I falli del basket sono delle infrazioni che prevedono il contatto fisico con gli avversari, oppure dei comportamenti antisportivi.
I falli danno seguito ad una rimessa o eventualmente a dei tiri liberi per gli avversari.
La seconda situazione si verifica nel momento in cui il giocatore vittima del fallo stava tirando a canestro, oppure dal quinto fallo in poi per ogni singolo quarto di gioco).
Un mio vecchio allenatore per spiegare il concetto di fallo utilizzava un concetto abbastanza semplice :
Immaginate che il vostro avversario sia circondato da un cilindro invisibile, una zona delimitata quindi, dove non potete entrare, se con la vostra marcatura invadete questo spazio è automaticamente fallo.
E’ un concetto che per chi non ha mai praticato questo bellissimo sport difficilmente riesce a capire, al contrario, per chiunque abbia un minimo di pratica agonistica è un chiaro indizio.
Il concetto si riferisce infatti alla marcatura sull’avversario che si trova in fase di tiro o che ha fermato il palleggio, che dovrebbe avere sempre una postura adeguata, giù sulle gambe in scivolamento difensivo e con le braccia alte per difendere su un tiro o larghe per intercettare un passaggio.
Molti ragazzi alle prime armi tendono ad abbassare le braccia a 90 gradi verso l’avversario per stoppare il tiro o si buttano di foga sulla palla per strapparla all’avversario.
Qui ripensiamo un attimo al concetto iniziale, se invadi lo spazio dell’avversario nel 90% delle situazioni l’arbitro ti fischierà un fallo.
Spero di non avervi annoiato con un fatto di vita reale ma è un ottimo modo per insegnare ai ragazzi una buona marcatura!
I falli più diffusi sono due:
• Fallo su tiro. In questo caso il giocatore ostacola irregolarmente il tiro dell’avversario. Non è possibile infatti toccare l’avversario nel momento in cui si appresta al tiro, esattamente come non è concesso abbassare le braccia sullo stesso. Ciò significa che tali braccia devono rimanere perpendicolari al terreno.
• Sfondamento. Il fallo avviene in attacco, ed è commesso da un avversario che colpisce un difensore fermo nel mentre della sua azione di attacco.
Ogni eventuale altro contatto, difesa irregolare o trattenuta, conduce al fischio di un fallo commesso contro il difensore. Oltre ai due elencati, ne troviamo altri quattro più particolari:
• Fallo antisportivo. Si tratta di un fallo commesso deliberatamente dal giocatore, senza che vi sia l’intenzione di toccare la palla. Dopo due falli di questo tipo, il giocatore verrà automaticamente espulso.
• Fallo tecnico. Questa tipologia di fallo viene fischiato nel momento in cui un giocatore protesta fortemente contro i giocatori avversari o contro gli arbitri.
• Fallo da espulsione. Si tratta del peggiore dei falli, ed è fischiato in caso di condotte particolarmente pericolose da parte dei giocatori, oppure se questi insultassero e minacciassero in maniera troppo pesante l’arbitro. In questo caso, il giocatore oggetto dell’espulsione dovrà lasciare l’impianto sportivo o rimanere confinato negli spogliatoi.
• Espulsione da rissa. In questo caso alla squadra non verrà commissionata alcuna sanzione, ma i giocatori coinvolti verranno puniti dalla commissione in maniera esemplare. Gli unici giocatori che non verranno puniti, saranno chiaramente quelli intervenuti per placare la rissa.
Come detto i falli elencati sono solamente i principali.
Ad ogni modo vengono tutti raggruppati in 7 famiglie a cui è stata assegnata una sigla:
• Falli personali dei giocatori: P. Vengono sanzionati a seconda della situazione del bonus.
• Fallo tecnico di un giocatore: T. Sanzionato con due tiri liberi e possesso agli avversari.
• Fallo antisportivo di un giocatore: U. Sanzione di uno o due tiri liberi più possesso agli avversari.
• Fallo tecnico all’allenatore: C. Due tiri liberi più possesso agli avversari. In alcuni casi viene anche allontanato l’allenatore.
• Fallo tecnico alla panchina: B. Due tiri liberi più possesso agli avversari. In questo caso il fallo viene addebitato direttamente all’allenatore e non ai giocatori che l’hanno commesso.
• Espulsione di un giocatore: D. Sanzione di uno o due tiri liberi più possesso agli avversari, più eventuali sanzioni ulteriori per mano della commissione disciplinare.
• Espulsione per rissa: F. Allontanamento dal campo più sanzioni disciplinari.
Ogni quarto di gioco, nel momento in cui un squadra commette quattro falli cumulativi raggiunge il bonus (P+T+U+D).
Ciò significa che ogni successivo fallo fino alla fine del quarto dove questo è stato commesso in difesa, verranno concessi due tiri liberi alla squadra avversaria.
E questo avviene anche se il giocatore non si trovasse in fase di tiro.
I tempi oltre quelli regolamentari, ovvero i supplementari, sono presi in considerazione come estensione del quarto 4°.
Questo vuol dire che se una squadra raggiunge il bonus di falli durante il quarto 4°, comincerà i supplementari direttamente con il bonus.